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Les nouvelles du 26/02/2011

 
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ThéoG
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MessagePosté le: Ven 25 Mar - 21:42 (2011)    Sujet du message: Les nouvelles du 26/02/2011 Répondre en citant

Ce poste va être le peut-être cet angle mais un peu technique sera aussi intéressant à certains d'entre vous.

Nous sommes dans le processus de mettre en oeuvre l'Aplanissement Morphologique dans le moteur graphique. Vous pouvez avoir remarqué les lignes jaggy - les artefacts de cumul des noms - dans des copies d'écran précédemment postées (affichées) et MLAA sont une méthode de diminuer le problème. Avec la nouvelle technique de hachure reportée dans notre outil de restitution, nous ne pouvons plus utiliser la norme (le standard) MSAA des techniques. Les deux technologies sont incompatibles.

Il y a une solution d'aplanissement de force brutale - le superéchantillonnage, aussi connu comme la Scène Pleine (Complète) le Cumul des noms Anti-(FSAA), mais le coup (succès) de performance (d'exécution) est considérable. Nous offrirons le superéchantillonnage comme une option dans le jeu - les regards (apparences) de scène juste grands (supers) avec cela si vous avez une carte graphique puissante avec le remplir-taux (-tarif) pour épargner et tas de la mémoire (du souvenir) pour allouer (répartir) les plus grands amortisseurs nécessaires. Mais nous avons aussi voulu faire l'image mieux sur la classe moyenne ou le matériel (la quincaillerie) bas de gamme.

C'est où MLAA vient pratique. C'est un post-traitement très chic (intelligent) transmettent l'image rendue, essentiellement sélectivement aplanissant les parties de l'image où un filtre chic (intelligent) détecte une ligne jaggy. Ce n'est pas parfait, parfois il trouble (efface) les choses qui seraient meilleures gauches intactes et il ne peut pas aussi vraiment reconstruire des objets de largeur de pixel seul (des fils par exemple électriques dans la distance) pour faire une ligne lisse d'eux comme MSAA ou FSAA pourrait. Mais il aide considérablement dans beaucoup de situations et le coût de performance (d'exécution) est acceptable. Vous pouvez lire plus sur la méthode ici http://[url:f5daddf506=http://www.geeks3d.com/20101023/tips-what-is-t]www.geeks3d.com/20101023/tips-what-is-the-morphological-anti-aliasing-mlaa[/url:f5daddf506] . Ce n'est pas notre invention, l'algorithme a été inventé par un ingénieur très chic (intelligent) à Intel.

Comme l'image ci-dessous illustre, on peut clairement voir les avantages (allocations) de MLAA sur les grands blocs concrets près de l'appareil photo (de la caméra). Cependant, la technique ne peut pas vraiment résoudre le problème avec la route de l'autre côté de la rivière (du fleuve) juste au-dessous du château. La quantité (somme) d'informations préservées dans les pixels de cette partie de l'image n'est pas assez haut.


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MessagePosté le: Ven 25 Mar - 21:42 (2011)    Sujet du message: Publicité

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